ENTREVISTA DE OTAQUEST A TAKASHI IIZUKA SOBRE LA FRANQUICIA


El portal OTAQUEST ha realizado una entrevista al actual líder del Sonic Team, Takashi Iizuka, cercano al pronto aniversario numero 29 de Sonic the Hedgehog. En la entrevista, Iizuka hablo sobre su historia de la franquicia, el salto al 2D y 3D, las ideas tomadas en cuenta al desarrollar ciertos conceptos o tomar ciertos desafíos, ademas de el por qué ha durado tantos años en la industria de los videojuegos.

Por supuesto, también hablo de otra de las franquicias de SEGA, a la cual le guarda mucho cariño y que tuvo un papel fundamental en su desarrollo, Nights into Dreams.

Se la compartimos traducida al español:


OTAQUEST: Comenzaste a trabajar en la franquicia de Sonic con Sonic 3, cuando estaba en desarrollo en STI (Sega Technical Institute), y has visto la saga a través de múltiples plataformas y diferentes niveles de popularidad a lo largo de los años. Mirando hacia atrás en esos primeros años, ¿cómo dirías que el proceso creativo para hacer que Sonic cobre vida ahora difiere de aquel entonces?

Takashi Iizuka: No hace falta decir que el entorno y las herramientas en las que desarrollamos han cambiado drásticamente y el rendimiento en el que desarrollamos el hardware ha cambiado sustancialmente entre ese entonces y ahora. En ese momento, solo un pequeño número de personal de desarrollo estaba trabajando en ideas de juegos y vendiendo puntos para ellos, mientras que ahora estamos trabajando en el juego mientras recibimos opiniones y solicitudes por fuera del equipo de desarrollo, incluidas las pruebas de usuario y de mercado. Es una saga importante que ha durado y durará mucho tiempo, por lo que estamos trabajando con varias personas para asegurarnos de que no solo el título sea un éxito, sino que también le dé mérito a la marca.

OTAQUEST: Sonic ha experimentado muchos cambios a lo largo de los años y es justo decir que es una franquicia que ha experimentado mucha experimentación en términos de enfoque, ¿qué dirías que es, sobre la franquicia de Sonic, que hace que sea tan fácil probar nuevas ideas con sus diferentes personajes?

Takashi Iizuka: Eso es cierto, a pesar de que la saga ha estado en curso durante casi 30 años, e incluso con una nueva casi todos los años, no hay muchos títulos numerados. Por supuesto, hay muchas razones para ello en cada ocasión, pero creo que es porque hay un deseo fundamental de "seguir evolucionando todo el tiempo". Siento que el mayor cambio fue cuando evolucionamos la serie del 2D al 3D. En ese momento, no pensamos en las limitaciones técnicas, sino que imaginamos la forma ideal de jugar y pensamos mucho en cómo reproducirlo con la tecnología que teníamos disponible. Por supuesto, tendremos un montón de prueba y error para acercarnos a nuestro ideal, pero trabajamos en el desarrollo creyendo que podemos lograrlo siempre y cuando no distorsionemos esa imagen ideal.


OTAQUEST: ¿Cuáles son las historias detrás de la producción de cada uno de los personajes principales de la franquicia de Sonic?

Takashi Iizuka: El diseño de Sonic se basó en un erizo que puede derrotar a sus enemigos simplemente rodando y saltando sobre el terreno. Su compañero, Tails, fue diseñado para ser el hermano pequeño que incorporó el concepto de "1.5 jugadores" permitiendo que dos jugadores jueguen simultáneamente en una sola pantalla. Knuckles fue creado como un personaje antagonista en "Sonic 3" y se convirtió en un personaje jugable en "Sonic & Knuckles", mientras que Shadow fue creado como el protagonista en la mitad del escenario del lado oscuro de "Sonic Adventure 2". De esta manera, siempre pensamos en nuevos sistemas para los juegos, así como en vender puntos y diseñar personajes basados ​​en los puntos que encontramos que son apropiados para nuevos juegos, en lugar de simplemente crear nuevos personajes.


OTAQUEST: Básicamente, hay 2 enfoques diferentes de Sonic como personaje que se definen por Classic Sonic (2D) y Modern Sonic (3D), y el lanzamiento de Sonic Mania mostró que existe una gran demanda para los juegos en 2D entre los fans. ¿Ha afectado esto la forma en que Sonic Team aborda el manejo de la franquicia? ¿Siente que hay una presión para equilibrar entre los 2 estilos diferentes?

Takashi Iizuka: No ha pasado mucho tiempo desde que se hizo la distinción entre "clásico" y "moderno", de hecho, fue desde el título de "Sonic Generations" de 2011. Incluso antes de eso, además de la saga 3D principal, había una gran demanda de los juegos de acción en 2D como la serie de Sonic Advance, por lo que revivimos al viejo Sonic como Classic Sonic para el título del vigésimo aniversario, Sonic Generations. Inicialmente pensamos que sería un proyecto del 20º aniversario, sin embargo, después de eso tuvimos una fuerte demanda de un nuevo título independiente clásico de Sonic, que se convirtió en Sonic Mania del 2017. Nos gustaría cuidar bien estas dos iteraciones muy populares de Sonic en el futuro.

OTAQUEST: Jugaste un papel fundamental en el salto de Sonic al 3D con Sonic Adventure en Dreamcast. ¿Puedes contarnos un poco sobre cómo fue ese proceso? ¿Especialmente después de la dificultad de traer Sonic al 3D durante la Era de Saturn?

Takashi Iizuka: En realidad estábamos experimentando con traer Sonic al 3D en la Sega Saturn. Sin embargo, debido a las limitaciones de rendimiento de la Saturn, fue difícil lograr una acción de alta velocidad similar a la de Sonic, y la base inicial para las próximas iteraciones de hardware nos fue proporcionada, por lo que cambiamos el desarrollo a la Dreamcast. Al principio, fue difícil desarrollar un nuevo sistema de cámara para permitir que Sonic pueda pasar en los bucles al estilo de Sonic, por lo que hicimos un llamamiento interno para aumentar la memoria del Dreamcast para lograr etapas rápidas y extensas, así como aumentar el número de personajes jugables a seis para reutilizar esas etapas en expansión. Sonic Adventure fue un título al que el equipo de desarrollo dedicó toda su energía.


OTAQUEST: El minijuego Chao Garden fue una inclusión muy divertida para los principales juegos de Sonic Adventure y sigue siendo muy recordado en algunos segmentos de la comunidad de fans de Sonic. Si bien atrae una clara influencia de los Nightopians en Nights into Dreams, ¿cómo se incluyó el concepto del Chao Garden en Sonic Adventure, y alguna vez se pensó en crear un título dedicado al Chao Garden, tal vez para smartphones?

Takashi Iizuka: Desarrollamos un sistema llamado "A-Life (una vida artificial)" para "NiGHTS" de Sega Saturn, basado en el concepto de que "el mundo de los sueños cambiaría cada vez que jugaras". El Chao Garden incorporó una versión evolucionada de este sistema como un "elemento que hace que ,incluso aquellos que no están interesados ​​en las puntuaciones altas y el time attack, quieran jugar los stages una y otra vez". Por ejemplo, cuando le das al Chao un pequeño animal que rescatas durante los stages, la apariencia y la personalidad de Chao cambiarán, así que esperaba que la gente lo jugara una y otra vez con ese fin. Dado que el juego fue diseñado como una evolución del "A-Life", cada Chao actúa con voluntad y reaccionará de manera diferente dependiendo de la simpatía y personalidad del jugador, siento que se convirtió en un juego interesante incluso para verlo.

OTAQUEST: Sonic se ha utilizado como punto focal para casi todos los géneros de juego en este momento, algunos con más éxito que otros. ¿Hay algún género que te gustaría desafiar o volver a visitar con los personajes y probar algo diferente?

Takashi Iizuka: Es un verdadero placer contar con el apoyo de tantas personas en todo el mundo durante casi 30 años. Esto no es solo el resultado de nosotros como desarrolladores de juegos, sino de las muchas personas y productos que hemos construido, incluidas las compañías de licencias que venden diversos productos y juguetes, así como las editoriales que hacen felices a los fans con sus cómics y animes de televisión. Este año, hemos podido ingresar a un nuevo campo con una exitosa película de Hollywood. Como creadores de juegos, nuestra primera prioridad sigue siendo desarrollar y proporcionar juegos de calidad, pero nos gustaría seguir desafiándonos fuera de los juegos para aumentar el valor de nuestra marca.

OTAQUEST: Sonic también es un personaje bastante especial, ya que ha sido objeto de juegos creados por muchos desarrolladores diferentes a lo largo de los años. ¿Estas asociaciones son más a menudo el resultado de ideas presentadas por otros estudios o es más una situación en la que existe una idea y busca un estudio que sea el adecuado para ejecutarla? ¿Cómo se determina si un estudio es adecuado para trabajar en la franquicia?

Takashi Iizuka: Hay equipos en los estudios de desarrollo de Sega que han estado haciendo títulos de Sonic durante años, pero, por supuesto, ocasionalmente pedimos a las compañías de desarrollo que no son de Sega que los produzcan. Esto no es algo poco común y en realidad es bastante común para las franquicias que han lanzado muchos títulos. En algunos casos raros, podemos adaptar los planes que se nos presentan, pero en la mayoría de los casos, nosotros mismos desarrollamos el concepto del juego y encontramos el estudio adecuado para producirlo para nosotros. Es difícil elegir un estudio de desarrollo, pero los criticamos en base a su trabajo anterior, habilidades técnicas y otras cualidades que buscamos para crear el contenido del juego que estamos buscando.


OTAQUEST: Nights into Dreams en particular es una franquicia que los fanáticos durante años solicitan nuevas entradas o remakes. ¿Qué crees que hizo esta franquicia tan querida entre los fanáticos a pesar de solo unos pocos lanzamientos?

Takashi Iizuka: Para mí también, "NiGHTS" es un título especial y querido. Para mí, la razón principal es que este es el primer título que he creado con un mundo, historia y sistema de juego planeado y creado desde cero. Pero la razón por la que siento que todavía es amado por los fans. hasta el día de hoy. es porque es "único". El sistema de juego único en su tipo que permite a los jugadores volar a través del espacio 3D con facilidad en la Sega Saturn, incluso con su rendimiento limitado. Este método único de expresión que contaba una historia sin voz o texto e impresionaba a los jugadores, y a los personajes únicos que realmente existen en un sueño.

OTAQUEST: Sonic celebrará su trigésimo aniversario el próximo año, y aunque estoy seguro de que no puede contarnos ningún detalle específico, ¿cuáles son sus planes para que Sonic vaya al futuro?

Takashi Iizuka: Parece que fue ayer cuando celebramos el 20 aniversario de su nacimiento, pero celebrará su 30 aniversario el próximo año en cuestión de días. En los últimos 10 años, hemos sido bendecidos con una serie de títulos exitosos que representan "Sonic Mania", y hemos podido dejar nuestra marca con muchos logros, como el anime de televisión y la película de Hollywood.

Estoy agradecido con todos los fans que han amado y apoyado a Sonic durante tanto tiempo, y espero un año más para poder celebrar el 30 aniversario con todos los fans y para satisfacer sus deseos. Nos gustaría seguir haciendo crecer nuestra marca como una que puedan disfrutar las personas de todo el mundo, por lo que esperamos contar con su apoyo.


Takashi IizukaTakashi Iizuka se unió a Sega Enterprises, Ltd. en 1992.
Se unió al equipo de Sonic como diseñador en "Sonic the Hedgehog 3" (1994) y fue el director de la la sada "Sonic Adventure". Desde 2010, ha estado involucrado en cada título de Sonic. Actualmente tiene su sede en los Estados Unidos y es miembro de Sonic Pillar, la organización que supervisa la marca Sonic, como principal creativo.


Fuente & Entrevista original:
Otaquest















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