ENTREVISTA: CHRISTIAN WHITEHEAD & EL EQUIPO DE SONIC MANIA



El portal Eurogamer realizo una entrevista a Christian Whitehead, director de Sonic Mania y creador del motor gráfico utilizado en el titulo y otros ports de Sonic. Ademas, de otros miembros del equipo como Tom Fry y Brad Flick.

"El primer juego que jugué fue Sonic 2, y eso realmente despertó mi interés en los videojuegos". "Hubo este modo especial de depuración de trampas, y para mí era la primera vez que podías ver algunos de los trucos de cómo funcionan los juegos. Eso realmente despertó mi curiosidad sobre cómo se desarrollan los juegos".

"Realmente me encantaron esos juegos en 2D. Al menos en Australia, la experiencia con Sonic después de la era Mega Drive, el mundo de los videojuegos estaba muy enfocado en PlayStation y Nintendo 64. Tenía interés en esos sistemas, pero al mismo tiempo quería jugar "más" Sonic en 2D. Nunca podría estar satisfecho con los primeros cuatro juegos. Una vez que comencé a jugar y hacer los juegos - era un adolescente entonces - me preguntaba si podría hacer mi propio Sonic. Solía ​​dibujar fotos de nuevos niveles como un niño."

"Fue solo una ingenua sensación de probarlo y ver qué pasa. En términos de hacer juegos profesionalmente o incluso trabajar en Sonic, no era un pensamiento en mi mente. Mi percepción era que Sega y Nintendo eran compañías en el otro lado del mundo, acabamos de ver los juegos que llegaron a Australia. Fue antes de que Internet realmente transformara el panorama de cómo las personas colaboran. Mi punto de vista era que ya no hay juegos 2D de Sonic. Así que tendré una voy a jugar conmigo como un niño de 14 años ".

Christian Whitehead es responsable de realizar varios fangames de Sonic muy conocidos en el fandom, tal vez el más famoso fue el de Sonic Retro de 2008, una excelente versión de Sonic en 2D que se ejecutó en Dreamcast y que fue propulsado en parte por el motor retro de Whitehead, conocido como "Retro Engine".  Y así, Whitehead se propuso realizar una prueba y conseguir que Sonic CD, uno de los juegos más ambiciosos de la saga, funcione con los primeros iPhones.

Christian Whitehead realizo el excelente port de Sonic CD
a dispositivos móviles & consolas

"En ese momento, los teléfonos móviles no tenían el poder de emular Mega CD", explica Whitehead. "Pero mi motor era como una reconstrucción del juego, y podía correr a altas velocidades. Vi un potencial para hacer eso, y entrar en el desarrollo de juegos de móviles en general. Es un conjunto de habilidades específicas que tengo con Sonic, y pensé que sería una buena forma de aprovechar eso y entrar en el desarrollo profesional".

Fue muy convincente, pero en 2011, la versión de Sonic CD de Whitehead apareció en móviles y también apareció en Xbox 360, PS3 y PC. Sonic CD se produjo en un momento en que estaba redescubriendo al Classic Sonic, revisar los niveles clásicos de Sonic Generations del Sonic Team y volviendo a la jugabilidad 2D de Sonic de mano de Dimps con Sonic the Hedgehog 4.

Classic Sonic regreso en Sonic Generations de la mano de Sonic Team en el 2011

"El modus operandi allí, creo, fue que querían presentar esos niveles originales con la mayor fidelidad posible en ese momento con la tecnología del motor de Sonic Team", dice Whitehead sobre Generations. "Parecía impresionante, visualmente, todo estaba a la altura de los estándares de 2011".

"Es interesante con Sonic", dice. "Hay muchos fans diferentes, y todos tienen sentimientos diferentes sobre lo que Sonic es para ellos. Así que solo puedo usar mis propios sentimientos personales para Sonic, y para mí siempre ha sido... Obviamente, un personaje que tiene muy diseño atractivo, es muy icónico. Para el juego, hay muchas inspiraciones del pinball, todos estos elementos externos, casi como skateboard, la idea de aumentar la velocidad a medida que bajas pendientes. Son todas estas interacciones físicas."

"La premisa central del juego es realmente simple: llegar al final del nivel y ganar, pero hay muchas maneras diferentes de interactuar con las etapas, aumentar la velocidad en ciertos ángulos y saltar desde ciertos ángulos. Tiene una sensación de patio de recreo. Ir rápido se siente bien - y en ese momento en la Mega Drive, fue una hazaña técnica muy impresionante - pero también la libertad de juego, es lo que me atrae como fan de Sonic ".

El Staff de Sonic Mania durante el anuncio del titulo en el 2016

Sega le encomendó a Sonic Mania, desarrollado en asociación con la compañía y con el aporte de varios otros fans dedicados de Sonic, como Stealth, Tom Fry, Tee Lopes, Tyson Hesse, etc. "Todas estas personas, todos nos conocimos en las comunidades de Sonic ", dice Whitehead. "Una vez que Internet funcionaba, la gente ponía cosas y muchas personas tenían sentimientos e intereses similares. Y fue increíble ver a todas estas personas con diferentes talentos: música, arte, diseño de niveles, y simplemente se elevó como una bola de nieve a partir de ahí ".

Fue un esfuerzo notablemente internacional en Sonic Mania, los desarrolladores y productores se dividieron en Melbourne, Portland, Londres y Los Ángeles, además, por supuesto, Sonic Team aportó su propia opinión desde Tokio. "Tengo una reputación", dice Whitehead. "Incluso en juegos anteriores, me había ganado un apodo como The Vampire. Estaba en horario de EEUU. Había algunas partes del desarrollo en las que me levantaba a las 5 de la tarde, hacía un pequeño recado y luego trabajaba toda la noche".

Se necesita un cierto talento para hacer un buen juego de Sonic, y un cierto conjunto de habilidades que no es común fuera de aquellos que conocen los textos originales de adentro hacia afuera. Al igual que esos niveles de rueda libre, corriendo en diferentes direcciones y volteando a los jugadores, mientras intentan mantener ese ímpetu exclusivo. "¡Incluso he hablado con otros diseñadores de niveles en la industria y no entienden cómo se hace!" dice el diseñador de niveles de Sonic Mania, Brad Flick. "Es realmente lo que te gusta: los niveles son gigantescos, estás constantemente haciendo un pase e iterando en la parte superior basado en los comentarios del equipo interno del Sonic Team. Para mantener ese flujo de firmas, podrías estar haciendo algo moviendo algo en primer plano, solo diez píxeles arriba ".

Sonic Mania: Chemical Plant Act 2

Sonic Mania es ayudado por sus sólidos cimientos, con muchos niveles construidos sobre clásicos más antiguos, pero todos entregados con un pequeño giro. "Fue bueno tener una base para trabajar, obviamente, pero somos muy ambiciosos y sabemos que estos stages han regresado antes", dice el artista de Sonic Mania, Tom Fry. "Queríamos que se sintieran como nuevas experiencias en el mismo entorno. En Chemical Plant Act 2 realmente se pone en marcha: generalmente es un stage muy horizontal, muy rápido y luego el Act 2 se trata de moverse verticalmente, y obviamente el jefe de Puyo es jefe no tradicional. Cuando estaba haciendo eso, y estábamos trabajando en el jefe, queríamos establecer esa naturaleza impredecible del juego".

"Cuando tuvimos el resumen para incluir niveles clásicos en Mania, porque el precedente se había establecido, mi enfoque fue muy diferente", continúa Fry. "Como un juego de pixelart podemos cambiar el arte, pero hacerlo solo no va a entusiasmar a los fans. Mis preguntas eran más parecidas, con Chemical Plant: tiene esta sensación industrial, pero ¿qué más hacen los productos químicos? en el Act 2 estaba pensando en el conjunto de química que tenías en la escuela secundaria, y a partir de esa idea, desarrollamos el concepto de juego vertical con los productos químicos gelatinosos que rebotan".
Jefe de Chemical Plant Act 2 de Sonic Mania, inspirado en el juego Puyo Puyo de SEGA





Y todo llega a su clímax en uno de los momentos más emocionantes de Sonic Mania: un jefe que evoluciona en un juego de Puyo Puyo, un rompecabezas que Sonic Team ha hecho suyo en los últimos años. "Básicamente, se me ocurrió el concepto del primer mini-jefe que era un riff en el jefe original de una manera diferente: está tratando de soltar productos químicos en Sonic", dice Whitehead. "Después de haber hecho eso, en el Act 2, estaba como ¿qué diablos podemos hacer? Luego estaba pensando en los productos químicos y pensé si no sería divertido si tuviéramos a Puyo Puyo allí."

"Cuando estaba presentando esto, no tenía idea de qué pensaría Sonic Team, así que lo pusimos en el documento de diseño y pensamos en qué sucedería. Y para nuestra sorpresa, pensaron: 'esto suena raro, echemos un vistazo a ¡eso!' A pesar de que es solo un jefe, investigamos mucho para entender adecuadamente a Puyo Puyo. Hubo mucho trabajo para lograrlo, pero valió la pena. Cuando la gente juega en ese momento, los golpea a los seis ".

Colaboraciones entre Sonic The Hedgehog & Puyo Puyo

El paquete completo sí lo hizo, de verdad, y el año transcurrido desde su lanzamiento no le quitó brillo a los logros del equipo. De hecho, con el lanzamiento de Sonic Mania Plus de esta semana, que ofrece una remezcla del original junto con un puñado de modos nuevos, es una proposición más sólida que nunca, y gracias a ella, todo el entusiasmo del equipo por Sonic no se ha atenuado en lo más mínimo.

"He jugado esos niveles clásicos miles y miles de veces", dice Whitehead, quien después de todos estos años sigue encontrando secretos dentro de los juegos originales. "Pasando por todo eso, es un testimonio de los juegos y de los diseñadores originales que los crearon. Cuando terminamos Sonic Mania me alegré de tener un mes que no involucraba al erizo... Pasé mucho tiempo jugando con otros juegos de Saturn, y todavía tengo un gran catálogo de títulos modernos, la ironía es que cuando eres desarrollador de juegos no hay tiempo para jugar, pero siempre me alegra volver a esos viejos juegos. Tengo este sentido de rejugabilidad ".

Sonic Mania Plus, la nueva actualización de Sonic Mania

Entonces, ¿qué sigue para el equipo? ¿Whitehead alguna vez se alejaría de los juegos en 2D  en los que se ha hecho famoso? "Hablando de juegos en general, me encantan los 3D", dice. "He trabajado personalmente con mi propia tecnología 3D, no para Sonic. El 3D me interesa mucho como desarrollador de juegos. Presenta un mundo completamente diferente de desafíos de diseño. La estética retro, la razón por la que comencé a hacerlo principalmente fue porque, cuando era más joven, es mucho más fácil desarrollar material en 2D, porque solo tenía la computadora que tenía mi familia. Pero para hacer un juego en 3D necesitas un equipo más grande, aunque personalmente estoy interesado en él. Definitivamente estoy y quiero hacerlo."

Quizás podría centrar su atención en otros clásicos de Sonic Team. "Bueno", dice, "bromeamos sobre Burning Rangers todo el tiempo..."


Fuente: Eurogamer


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